TIPS

本章介绍了用于各种用途的参数设置,以及事先了解就很方便使用的操作方法。 本章预设您已通读教程,因此建议您先读教程再看本章。 部分条目会链接到其他页面。

将粒子的生命周期设置为正无穷

你可能希望某种类型的特效持续播放到游戏结束。 有几种实现方式。 如果你执行了以下任何一种操作,特效都不会自动结束,只能手动结束。

生命周期

如果生命周期长于游戏时长,粒子将持续到游戏结束。

生命周期结束后销毁

取消勾选基础设置窗口中的生命周期结束后销毁

生成数量

如果生成数量是正无穷,即便所有的粒子都消失了,特效也将持续存在。

在第0帧同时生成多个粒子

生成速率设置为非常小的值,例如0.0001。 并且将生成开始时间设为负数。

如果生成速率小于1,一帧内将生成多个粒子。 如果生成开始时间是负数,粒子将会在第0帧生成。 同时使用两者,第0帧将生成多个粒子。

设置放射状的粒子

设置从中心向四周移动的放射状的粒子。

生成方法

请参考教程的第8章。

第8章

父子关系

将父粒子设置为360度随机方向旋转。 如果子粒子在远离中心的地方,这些粒子将呈现放射状。

生成月牙形粒子。

生成月牙形的粒子。

Set the image whose parts are not connected in the ring. Then you can generate crescent shaped particles. Just rotating these with random axes will make it look nice.

译注:不太理解上面在说啥。 将渲染类型设置为环,形状选择月牙,调整开始角度、结束角度、开始淡入和开始淡出,即可生成月牙形的粒子。

避免特效与角色发生碰撞

一些特效,例如攻击特效,可能被放置在和角色相同的位置。导致角色与特效产生重叠。 可以利用游戏程序偏移特效的位置以避免碰撞,但很麻烦。

Z偏移(深度偏移)

如果设置了Z偏移,特效在深度方向上的位置会移动,从而不与角色发生碰撞。

Z测试(深度测试)

关闭了Z测试时,特效将始终绘制,即便它事实上被其他物体挡住了。 然而,你可能希望特效被角色之外的一些东西挡住,所以使用这种方法时一定要小心。

生成剑的拖尾

我准备了一个例子,因为解释起来有点复杂。

使用丝带生成剑的拖尾。

与轨迹不同,丝带会保持在生成的位置。

如果将丝带放置在剑经过的位置,看起来就像剑的拖尾。

丝带被设置为剑的节点的子节点。

这适合用来表现用模型表示的剑,但是这次我修改了精灵图的顶点坐标,将其放置得像一把剑。

渲染设置面板中修改丝带的顶点坐标,将丝带的左边和右边之间的距离设置为与剑的长度相等。

调整丝带的位置和角度,使之与剑对齐。

因为这是一个丝带,所以要将继承位置继承旋转继承缩放修改为仅生成时

然后调整丝带的颜色和淡出等参数。

剑移动时,你可以看到丝带会根据剑的位置显示。

剑的角度使用F曲线。

在这个TIP中我用Effekseer移动剑,但也可以根据游戏中的剑的位置移动特效。

让粒子的图像变得细长

当你将一个方形的图像设置给细长的粒子时,从远离粒子的地方看形状可能不正确。

多级纹理降低了图像的分辨率,导致边缘和中心使用了相同的像素。

为了避免这种情况,直接使用细长的图像。

下面左图是使用了方形图像的粒子,右图是使用了细长图片的粒子。

在不展示父粒子的前提下继承父粒子的颜色

将渲染方法设置为精灵。 在基础设置面板中,关闭可见性。