03. 有序材质的卡通火焰。

这个标题是个什么东西???

概要

在前面的章节中,我们制作了一个卡通风格的火焰。 但是,参数内嵌于材质中,无法可交互地更改。 而且,它持续地播放,不会中途消失。 在本章中,上一章中制作的火焰将变得更为通用。

本章制作的特效

制作

在本章中,我们将在上一章制作的特效的基础上做出更改。 为了显示清楚,我们更改了粒子的生存时间。

下载

参数

Effekseer的材质有一个名叫参数的节点。 这个叫参数的节点让你可以在Effekseer中改变材质的参数。

首先,为了从外部编辑特效的颜色,我们将把梯度图像替换为一个参数。

添加一个参数图像节点。

然后,把它连接到采样图像节点。

给参数节点输入一个名字。这个名字会显示在Effekseer中,用于将图像与Effekseer中的配置相关联。 Therefore, try not to change it too much. 因此,不要改变太多。(???) 这次,因为我们替换的是梯度,我们将其命名为Gradation。

将图像的默认值设置为Textures/Gradation2.png

../../_images/Grad_Parameter_En.png

Effekseer现在也显示了梯度参数。 因为目前显示的依然是默认图像,我们将设置一个新图像。

这一次,设置为Textures/Gradation4.png

../../_images/Grad_Parameter_Editor_En.png

特效的图案已经被替换了。

../../_images/Fire.png

在这个例子中,我试着替换纹理,但是你也可以使用数值作为参数。

让我们将图像流动的速度设置为参数。

添加一个参数2节点。 命名为Speed。 将默认参数设置为(0.1,0.1)。

将其连接到移动UV节点的Speed。

../../_images/Speed_Parameter_En.png

Effekseer将显示速度参数,你可以改变它的值。

../../_images/Speed_Parameter_Editor_En.png

更改它的值将改变速度。 在这个例子中,默认值就很合适,所以我们将值保留在(0.1,0.1)。

这些可以在外部设置,无需将参数内置于材质中。

自定义数据

就像现在这样,你只是将参数外部化了,但火焰依旧是连续地流动。 自定义数据可用于设置开始和结束。

在这个例子中,我们将设置一个名为自定义数据的节点。 这个节点和参数类似,但允许你为特效中的每个粒子设置不同的值,也允许你设置F曲线和其他参数。

这次,我们将通过移动梯度贴图将火焰扑灭。

通过一个外部参数移动梯度的参考位置,实现淡出。

使梯度图像向透明的方向移动,从而使它变得透明。

首先,我们将添加一个自定义数据1节点。 因为是UV,将它连接到RG。

../../_images/CustomData_En.png

然后,在Effekseer的基础渲染设置面板设置自定义数据。 在这个例子中,我们将使用F曲线,因为我们将移动UV以实现淡入和淡出。

../../_images/CustomData_Editor_En.png

设置F曲线中的R值,-1表示关闭,0表示显示。

-1引用了梯度图像的上部分。 表示图像会消失。

../../_images/FCurve.png

然后特效现在会淡入和淡出。

最后,你可以通过下面的链接下载本章中制作的特效。

下载

总结

这次我们制作了火焰的一个变种。 为每个特效制作一个材质很费事,所以制作一个可以用于很多地方的通用的材质是非常重要的。