生成方法¶
概要¶
パーティクルが最初に生成される位置を指定するためのパラメーターを設定します。 親のパーティクルの位置が子のパーティクルに与える影響に加えて、ここで設定した値が影響を与えます。 すなわち、親のパーティクルの位置を原点として、この生成方法で指定した分の値だけ移動・回転した位置を中心にパーティクルが生成されます。
パラメーター¶
「生成方法」ウインドウ
生成角度に影響¶
生成方法のパラメーターが位置だけでなく、角度にも影響を与えるか指定します。 例えば「球」を指定した場合、生成されるパーティクルのY方向が球の法線方向になります。
影響がある場合 | 影響がない場合 |
生成方法¶
生成方法の設定方法を指定します。
点¶
指定した位置の点を生成方法として扱います。
線¶
線上にパーティクルが配置されます。線の始点(1)と終点(2)を指定すると、線を分割数で分割した位置にパーティクルが配置されます。 パーティクルのX方向が線の方向になるように、パーティクルが回転します。
位置ノイズ¶
パーティクルが生成される位置の値に、線の方向に向けて、このパラメーターで指定された距離の範囲のノイズが加えられます。 生成される位置の均等感を抑制することができます。
円¶
円状にパーティクルを配置します。この時半径と回転角度を指定します。
角度ノイズ¶
生成される角度に、このパラメーターで指定された角度の範囲のノイズを加えます。 生成される位置の均等感を抑制することができます。
球¶
球状にパーティクルを配置します。この時半径とX軸、Y軸の回転角度を指定します。「生成角度に影響」にチェックを入れた場合、 パーティクルのY方向は円の外周方向になります。
モデル¶
3Dモデルの形状に沿ってパーティクルを配置します。「生成角度に影響」にチェックを入れた場合、パーティクルのZ方向はモデルの法線方向になります。
モデルにはファイルとプロシージャルモデルが存在します。
ファイルから読み込む場合、表示に使用するFBX(.fbx)、metasequoiaファイル(.mqo)、もしくは、Effekseer用モデルファイル(.efkmodel)を指定します。 .efkmodel以外を指定した場合、指定したファイルと同じディレクトリに.efkmodelが生成されます。他アプリケーションでエフェクトを再生する場合、 この生成されたファイルが必要です。
アニメーション付きのFBX(.fbx)を読み込むこともできます。 FBXファイルで一番目に設定されているアニメーションが再生されます。 親のパーティクルの時間に沿ってアニメーションも再生されます。 アニメーションにより変形したモデルからパーティクルが生成されます。
プロシージャルモデルを使用する場合、プロシージャルモデルのパネルでモデルを作成し、それを指定します。