GPUパーティクル
概要
GPUパーティクルに関する設定を行います。 この機能を有効にしたノードはエミッタとして動作し、GPUパーティクルを生成します。
通常のパーティクルがCPUで計算されるのに対し、GPUパーティクルはGPUで計算されます。 そのため、多数のパーティクルを効率よく扱えます。

GPUパーティクルは、モダンなグラフィックスAPIでのみ利用できます。
| ターゲット | サポート | 備考 |
|---|---|---|
| DirectX 9 | ❌ | |
| DirectX 11 | ✅ | Shader Model 5.0 以降 |
| DirectX 12 | ✅ | |
| OpenGL | ❌ | |
| Vulkan | ✅ | |
| Metal | ✅ | |
| WebGL | ❌ |
| ターゲット | サポート | 備考 |
|---|---|---|
| Unity | ❌ | 今後サポート予定 |
| Unreal Engine | ❌ | 今後サポート予定 |
| Godot Engine | ❌ | 今後サポート予定 |
パラメーター
GPUパーティクルはGPU上で計算する都合上、通常のパーティクルより利用できる機能が限定されます。
使用する
GPUパーティクルを有効にします。
基本設定
GPUパーティクルの生成に関する基本設定です。
GPUパーティクルを開始すると、生成量 x 生存時間に応じた領域がパーティクルバッファから確保されます。
生成数
生成するパーティクルの総数です。 この数に達すると生成を停止します。
無限を有効にすると、無限にパーティクルを生成し続けます。
親パーティクルが破棄されるか、外部から停止要求を受けると生成を停止します。
生成量
1フレームあたりに生成するパーティクル数です。 値を大きくすると、より高い密度で生成されます。
生成開始時間
パーティクルの放出を開始するまでの待ち時間です。
生存時間
各パーティクルの生存時間です。 この値は、各種パラメータの変化速度にも影響します。
生成形状
パーティクルの放出元となる形状を設定します。 実際の形状は、親パーティクルのトランスフォーム(位置、回転、拡大率)の影響を受けます。
生成形状
放出元の形状タイプを設定します。
点、線、円、球、モデルをサポートしています。
| 点形状 | 線形状 | 円形状 | 球形状 | モデル形状 |
|---|---|---|---|---|
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点形状のパラメータ
点形状には追加パラメータはありません。
線形状のパラメータ
開始位置と終了位置を結んだ線分上からパーティクルを生成します。
線の太さを大きくすると、円錐のような広がりを持たせることもできます。
円形状のパラメータ
円の軸を中心軸とする円周上からパーティクルを生成します。
半径は円の内側と円の外側で決まります。
球形状のパラメータ
球の半径で決まる球面上からパーティクルを生成します。
モデル形状のパラメータ
使用するモデルのパスを指定すると、そのモデルのメッシュ表面からパーティクルを生成します。
必要に応じてサイズも指定できます。
位置
パーティクルの位置と移動に関する設定です。
パーティクルの位置は、ここで設定した値に加えて力場の影響も受けます。
移動方向
パーティクル生成時の進行方向ベクトルです。
拡散角度
生成時の移動方向に対して、どれだけランダムに拡散させるかを表す角度です。 0~180度の範囲で設定します。0度はランダム性はなく、90度は半球状に拡散し、180度は全方向に拡散します。
初期速度
パーティクル生成時の速さです。 初速度に影響します。 ランダム範囲を設定することができます。
速度減衰
移動中にかかる減衰です。 値を大きくすると、パーティクルは進むにつれて減速します。 ランダム範囲を設定することができます。
回転
パーティクルの向きと回転に関する設定です。
実際の見え方は、描画形状のビルボード設定によって変わります。
固定ではXYZが、Z軸回転ビルボードではZのパラメータが主に使われます。
初期角度
生成時の角度(オイラー角)です。 ランダム範囲を設定することができます。
回転速度
時間とともに加わる回転速度(オイラー角)です。 ランダム範囲を設定することができます。
拡大率
パーティクルの大きさを設定します。 選択したモードによって挙動が変わります。
拡大率モードでは、設定した値で固定されます。イージングモードでは、生存中に始点から終点へ滑らかに変化します。
単一拡大率
軸に依存しない固定の拡大率です。 ランダム範囲を設定することができます。
XYZ拡大率
XYZ各軸に個別に適用する固定の拡大率です。 ランダム範囲を設定することができます。
始点と終点 (単一)
軸に依存しないイージングの始点と終点の拡大率です。 ランダム範囲を設定することができます。
始点と終点 (XYZ)
XYZ各軸に適用するイージングの始点と終点の拡大率です。 ランダム範囲を設定することができます。
力場
外部からパーティクルに力を与える設定です。
| 重力 | 竜巻 | 乱流 |
|---|---|---|
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重力
指定した方向に加速度を与えます。 下方向に限らず、上や横方向にも適用できます。 この方向は親パーティクルの姿勢の影響を受けません。
竜巻
指定した中心点と回転軸を基準に、回転する力を与えます。
回転力と吸引力を変更することで、竜巻が与える力の強さを調整できます。
乱流
シード、スケール、複雑度から生成したベクターフィールドによって、パーティクルにノイズ状の動きを与えます。
影響力を変更することで、乱流が与える力の強さを調整できます。
描画設定
描画時の共通設定です。
ブレンド
描画時のブレンド方式です。
深度書き込み
有効にすると深度を書き込みます。
深度テスト
有効にすると深度テストを行います。
描画形状
描画に使用する形状を設定します。
描画形状
次の3種類から選択します。
| 描画形状 | 説明 |
|---|---|
| スプライト | シンプルな四角形を描画します。 |
| モデル | 任意のユーザーモデルを描画します。 |
| 軌跡 | パーティクルの移動軌跡をつないだ線を描画します。 |
配置設定
スプライトをパーティクルに対してどのように配置するかを指定します。
| 配置方法 | 説明 |
|---|---|
| Z軸回転ビルボード | スプライトは視点側を向きつつ、Z軸に沿って回転します。 |
| 移動方向ビルボード | スプライトは視点側を向きつつ、Y+方向が移動方向を向くように回転します。 |
| Y軸固定 | スプライトはY軸に固定しつつ、視点側を向きます。 |
| 固定 | スプライトの向きはパーティクルの回転に従います。 |
モデル
描画に使用するユーザーモデルを指定します。
軌跡の長さ
軌跡を構成する長さを指定します。 値を大きくすると、より長い軌跡を描けますが、軌跡バッファで使用するメモリも増えます。
形状サイズ
描画形状の基準サイズを指定します。
この値は拡大率のパラメータと乗算されます。
形状が軌跡の場合は太さに影響します。
描画色
パーティクルの色に関する設定です。
色継承
有効にすると、親パーティクルの色の影響を受けます。
全体色
パーティクルの色を設定します。
| タイプ | 説明 |
|---|---|
| 固定 | 変化しない固定色を設定します。 |
| ランダム | パーティクル生成時にランダムに決定される2色を設定します。 |
| イージング | 始点と終点の色を設定します。パーティクルの生存時間をかけて色が変化します。 |
| Fカーブ | RGBAの変化を描いたFカーブを設定します。 |
| グラディエント | 色の変化を描いたグラディエントを設定します。 |
エミッシブ倍率
パーティクルの輝度に掛ける倍率です。
この値は全体色のRGBに乗算されます。
フェードイン
パーティクル表示時にフェードインさせます。
フェードアウト
パーティクル消滅時にフェードアウトさせます。
描画マテリアル
描画に使用するマテリアルを設定します。
マテリアルタイプ
| タイプ | 説明 |
|---|---|
| Unlit | パーティクルの色をそのまま表示するマテリアル |
| Lighting | 光源の影響を受けて陰影が付くマテリアル |
色テクスチャ
描画に使用する色テクスチャです。
法線テクスチャ
マテリアルタイプがLightingのときに設定できます。
描画に使用する法線テクスチャです。







