基础设置
概述
在此,你可以为粒子节点设置一些全局参数,例如名字、生成粒子的数量和一些其他设置。
参数
“基础设置”窗口
可见性
控制这个节点生成的粒子是否要被渲染到窗口中。如果勾选它,粒子将会可见。注意,如果没有勾选,即便输出到游戏中,粒子也不会被渲染。
名称
设置显示在节点树中的名字。它的作用仅仅是,当你的节点数中有许多节点时,便于管理节点。它完全不影响粒子的行为。
生成数量
设置这个节点生成的粒子的最大数量。你可以选择正无穷以无限生成粒子(或者直到其他条件设置停止了粒子的生成)。然而,当在另一个内嵌了Effekseer的程序中播放特效时,注意除非触发了停止特效的函数,否则“正无穷”的特效将不会结束。
启用生成
设置开始播放时是否启用生成。
继承位置
设置父粒子的位置如何影响这个节点生成的粒子。请参照接下来的小节以获得关于继承的信息。
仅生成时 - 跟随父节点
子粒子移动以跟随父粒子。 可以控制这个行为的速度和转向。
继承旋转
设置父粒子的旋转如何影响这个节点生成的粒子。请参照接下来的小节以获得关于继承的信息。
继承缩放
设置父粒子的缩放如何影响这个节点生成的粒子。请参照接下来的小节以获得关于继承的信息。
继承**
始终
它表示持续的继承,每当父粒子的位置变化时,子粒子也立刻更新变化。如果父粒子被移除,父粒子消失时的值将成为之后被子节点继承的值。
仅生成时
仅在子粒子生成时一次性地用继承的值初始化子粒子的值。
从不
该值不会被继承。无论父粒子的值是什么,子粒子的行为仅取决于子节点的参数。
生命周期结束后销毁
当“生命周期”中设置的帧数结束时,粒子将被移除。如果不被勾选,粒子将不会在生命周期结束后被移除。
跟随父节点销毁
当父粒子移除时,子粒子也会被移除。
子节点全部销毁时销毁
如果一个父粒子不存在子粒子,而且未来也不可能生成子粒子,则删除父粒子。
生命周期
设置粒子从生成到移除之间经过的帧数。然而,如果未选择“生命周期结束后销毁”,这个参数就没有作用。
生成模式
选择“连续”或“触发器”生成。 “连续”会按固定间隔持续生成粒子,而“触发器”只会在指定触发器触发时生成粒子。
生成速率
设置粒子生成的速率。表示一个粒子生成后,再生成下一个粒子时需要经过的帧数。你可以设置一个小于1的值,在这种情况下每帧就会生成多个粒子。 仅在“连续”模式下使用。
生成开始时间
设置从父粒子生成开始,到该节点第一次生成粒子之间的等待时间。
如果下方设置了“开始生成的触发器”,那么这里表示从发送触发器到第一次生成粒子之间的等待时间。
生成开始时间也可以设置为负数值。但应该在负数时间生成的粒子事实上会在第0帧生成。
下面的图表显示了生成速率、生成开始时间与实际生成时机之间的关系。(1) 是生成速率,(2) 是生成开始时间,(3) 是时间(以帧为单位)。开始时间会根据生成开始时间发生偏移,之后按照生成速率持续生成粒子。不过,所有原本会在负时间生成的粒子,都会统一在第 0 帧生成。

开始生成的触发器
设置触发粒子生成的触发器。
如果设置了一个触发器,那么在触发器信号发送前,粒子不会生成。
如果设置为默认的 无,则无需发送触发器也会开始生成。
停止生成的触发器
设置停止粒子生成的触发器。
如果设置了一个触发器,那么在触发器信号发送时,粒子会停止生成。
如果设置为默认的 无,则触发器不会停止粒子的生成。
生成触发器
当生成模式为“触发器”时,指定用于执行一次生成的触发器编号。
每次触发生成数量
当生成模式为“触发器”时,指定每次触发要生成的粒子数量。
触发器删除
设置删除粒子的触发器。
如果设置了一个触发器,那么在触发器信号发送时,现存的粒子会被删除。
如果设置为默认的 无,则触发器不会删除粒子。
而且,如果你将基础渲染设置中的淡出设置为在销毁后淡出,那么在触发器信号发送时,粒子会被淡出。
可用的触发器类型除了 触发器0-3 外,还包括“父节点消失时”和“父节点碰撞时”。