GPU粒子

概述

对GPU粒子进行相关设置。 启用该功能的节点将作为发射器运行,生成GPU粒子。

普通粒子由CPU进行计算,而GPU粒子则由GPU计算。 因此可以高效处理大量粒子。

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GPU粒子仅可在现代图形API中使用。

目标平台 支持情况 备注
DirectX 9
DirectX 11 需 Shader Model 5.0 及以上
DirectX 12
OpenGL
Vulkan
Metal
WebGL
目标引擎 支持情况 备注
Unity 计划后续支持
Unreal Engine 计划后续支持
Godot Engine 计划后续支持

参数

由于GPU粒子在GPU上计算,可用功能相比普通粒子会受到一定限制。

启用

启用GPU粒子功能。

基础设置

用于设置GPU粒子生成相关基础参数。 启动GPU粒子后,系统会根据 生成总数 × 生命周期 从粒子缓冲区中分配对应内存空间。

生成总数

粒子的最大生成总数。 达到该数值后将停止生成粒子。

勾选正无穷后,粒子将持续无限生成。 当父粒子被销毁或收到外部停止指令时,生成会停止。

每帧生成数量

每帧生成的粒子数量。 数值越大,粒子生成密度越高。

生成开始时间

粒子开始发射前的等待时间。

生命周期

单个粒子的存活时间。 该值也会影响各类参数的变化速度。

生成形状

设置粒子的发射源形状。 实际形状会受父粒子变换(位置、旋转、缩放)影响。

生成形状

设置发射源的形状类型。 支持:线模型

线 模型

点的参数

点无额外参数。

线的参数

粒子从 起点位置终点位置 连接的线段上生成。 增大 线条粗细 可实现类似圆锥的扩散效果。

圆的参数

粒子根据 轴方向 确定轴线,在圆周上生成。 半径由 内半径外半径 决定。

球的参数

粒子在由半径确定的球面上生成。

模型的参数

指定使用的模型路径后,粒子将从该模型的网格表面生成。 可按需设置尺寸

速度

设置粒子的位置与运动相关参数。 粒子位置除受此处设置影响外,还会受的作用。

方向

粒子生成时的初始运动方向向量。

扩散范围

粒子生成时相对于运动方向的随机扩散角度。 取值范围 0~180 度:0 度无随机扩散,90 度呈半球扩散,180 度全方向扩散。

初始速度

粒子生成时的初始速度。 可设置随机范围。

阻尼

粒子运动过程中的速度衰减系数。 数值越大,粒子运动减速越快。 可设置随机范围。

旋转

设置粒子朝向与旋转相关参数。 实际显示效果会受渲染形状的告示牌设置影响。 固定模式主要使用 XYZ 参数,Z轴旋转告示牌模式主要使用 Z 参数。

初始角度

粒子生成时的初始角度(欧拉角)。 可设置随机范围。

角速度

随时间变化的旋转速度(欧拉角)。 可设置随机范围。

缩放

设置粒子大小。 行为随所选模式变化:

  • 固定缩放 模式:大小固定为设置值。

  • 缓动 模式:在生命周期内从起始值平滑过渡到结束值。

单一缩放比率

不区分轴向的固定缩放值。 可设置随机范围。

XYZ缩放比率

分别对 X、Y、Z 轴设置固定缩放。 可设置随机范围。

开始与结束值(单一)

不区分轴向的缓动缩放开始与结束值。 可设置随机范围。

开始与结束值(XYZ)

分别对 X、Y、Z 轴设置缓动缩放开始与结束值。 可设置随机范围。

设置对粒子施加外部作用力的参数。

重力 龙卷风 湍流

重力

向指定方向施加加速度。 不限于向下,也可向上、向侧面施加。 该方向不受父粒子朝向影响。

龙卷风

以指定中心点旋转轴为基准,对粒子施加旋转力。 可通过调整旋转力吸引力控制龙卷风效果的强度。

湍流

通过由随机种子粒度复杂度生成的向量场,为粒子添加噪声运动。 可通过调整控制湍流效果强度。

渲染

渲染通用设置。

混合

设置渲染时的混合方式。

深度写入

启用后将写入深度缓冲。

深度测试

启用后将进行深度测试。

渲染形状

设置粒子渲染使用的形状。

形状

可从以下 3 种中选择:

形状 说明
精灵 渲染简单的四边形面片
模型 渲染任意自定义模型
轨迹 绘制粒子运动轨迹连线

告示牌

指定精灵相对于粒子的朝向。

告示牌 说明
Z轴旋转告示牌 精灵面向相机,并沿 Z 轴旋转
移动方向告示牌 精灵面向相机,Y+ 轴朝向运动方向
固定Y轴 精灵保持 Y 轴固定并面向相机
固定 精灵朝向跟随粒子自身旋转

模型文件

指定渲染使用的自定义模型。

轨迹长度

设置轨迹长度。 数值越大轨迹越长,但轨迹缓冲占用内存也会增加。

大小

设置渲染形状的基准尺寸。 该值会与缩放参数相乘。 若形状为轨迹,则影响轨迹宽度。

颜色

设置粒子颜色相关参数。

颜色继承

启用后粒子颜色会受父粒子颜色影响。

整体颜色

设置粒子颜色。

类型 说明
固定 设置不变的固定颜色
随机 设置两种颜色,粒子生成时随机选取
缓动 设置起始与结束颜色,在粒子生命周期内渐变
F曲线 通过F曲线控制颜色变化
渐变 通过渐变控制颜色变化

发光系数

粒子亮度系数。 该值与整体颜色的 RGB 分量相乘。

淡入

粒子生成时淡入显示。

淡出

粒子消失时淡出显示。

渲染材质

设置粒子渲染使用的材质。

材质

材质 说明
不被照亮 直接显示粒子颜色,不受光照影响
光照 受光源影响,产生明暗阴影

颜色纹理

渲染使用的颜色贴图。

法线纹理

仅材质类型为光照时可设置。 渲染使用的法线贴图。