15.トリガーを送信してエフェクトを変化させよう¶
概要¶
本章では、Effekseerのトリガー機能について説明します。 トリガー機能は再生中のエフェクトを途中で変化させることができます。
例えば次の例のように、エネルギーをチャージしている武器をトリガーで発射させるといったエフェクトが実現できます。
ダブルクリックでトリガーを送信します。
トリガー機能¶
トリガーは再生中のエフェクトに対して4つまでのトリガーを送信できる仕組みです。 トリガーを送信されたエフェクトは、ノードに設定されたパラメータに応じて挙動を変化させることができます。
トリガーの設定¶
トリガーによる挙動の変化は、共通で設定します。

共通パネルのトリガー設定
エディタからトリガーを送信する¶
トリガーはコントローラパネルから送信することができます。

トリガーを送信する0,1,2,3ボタン
ゲームからトリガーを送信する¶
SDK、各ゲームエンジン向けプラグインにトリガーを送信するAPIがあります。
サンプルファイル¶
本章ではサンプルファイルTriggerLaser.efkefc
を使って解説します。

本章で作成するエフェクトのノード構成
エフェクトをPlayすると、次の動作を行います。
Charge
ノードのパーティクルは生成され、子ノードのパーティクルが生成され続ける。Laser
ノードのパーティクルは生成されない
エフェクトへトリガー0を送信すると、次の動作を行います。
Charge
ノードのパーティクルは削除され、子ノードのパーティクル生成が停止するLaser
ノードのパーティクルは生成を開始し、子ノードのパーティクルも生成される
トリガーを送信すると、パーティクル削除するノード¶

Chargeノードのトリガー設定
トリガーを送信すると、パーティクル生成開始するノード¶

Laserノードのトリガー設定
Tips¶
トリガーによって削除されたパーティクルは瞬時に消えてしまって不自然かもしれません。
その場合は削除後にフェードアウト
を設定すると、フェードアウトによって自然に消滅させることができます。

フェードアウト挙動
生存時間内にフェードアウト
では寿命による削除でフェードアウトされますが、トリガーによる削除ではフェードアウトされません。
次の例はどちらもトリガーによってパーティクルは削除されていますが、フェードアウトの挙動が異なります。
![]() 生存時間内にフェードアウト |
![]() 削除後にフェードアウト |
まとめ¶
本章ではトリガーの使い方を説明しました。トリガーを活用してインタラクティブなエフェクトを作成しましょう。