05. 制作一个斩击命中特效!

概要

在这一章中,你将创建一个像真实游戏中使用的斩击命中特效。这个特效中间有一条较长的光效表示刀光,周围迸出较短的光效表示冲击力。在此过程中,你将学到复制和添加节点,以及缓动粒子。

准备

可以从下面的链接下载预制的特效素材。

这次制作的特效大约时长0.5秒,所以我们将显示控制窗口中的结束时间设置为30帧。

缓动

在这个例子中,有多个参数用到了缓动。

缓动是一种设置初始值和结束值,自动完成中间的值的方法。

如下图所示,目前,位置、旋转和缩放都是由速度(1)和加速度来设置的。然而,用这种方法的话,粒子的生命周期越长,这些数值就越大。

而缓动,则是设置粒子刚生成时的数值(2),和消失之前的数值(3),并在它们之间的时间间隔内自动进行插值。因为能够设置粒子消失之前的数值,也就更容易把握粒子的形状。

位置・速度・加速度

缓动

存在若干种插值方法。在起点和终点,可以分别设置从低速3到高速3的速度。速度越慢,数值变化越慢;速度越快,数值变化越快。

插值方法

制作特效

特效往往不止由一种粒子,而是几种外观完全不同的粒子组成。Effekseer中也可以存在多个节点。可以赋予每个节点完全不同的参数。命中特效也必须由几个节点组成。在这个例子中,我们将按顺序创建节点。

特效的大致方向如下。

  • 播放时长大约是0.5秒(30帧)

  • 颜色是紫色(255, 32, 255)~粉色(255, 128, 255)

刀光节点

创建一个代表刀光的节点,以45度的角度拉长。

剑气应该在0.33秒(20帧)的时间内向45度方向拉长。我们想让粒子倾斜,所以设置为Z轴旋转告示牌

按如下方式改变数值。

在这一章中,需要更改大量的数值。即便氛围相似,也没必要把它们设置成一模一样的。

窗口 变量
基础设置 名称 Line1
基础设置 生命周期 20
旋转 角度 x=0, y=0, z=-45
缩放 缩放方法 缓动
缩放 起点(平均) x=4, y=1, z=1
缩放 终点(平均) x=1, y=25, z=1
缩放 起点速度 高速3
缩放 终点速度 低速3
基础渲染设置 纹理 Texture/Line01.png
基础渲染设置 混合方法 加法
渲染设置 放置方法 Z轴旋转告示牌
渲染设置 整体颜色 缓动
渲染设置 整体颜色-起点(平均) 255,128,255,255
渲染设置 整体颜色-终点(平均) 255,255,255,0
渲染设置 整体颜色-起点速度 低速3
渲染设置 整体颜色-终点速度 高速3

此时特效看起来像这样。

刀光节点

冲击节点

当攻击击中时,除了刀光之外,还会产生冲击。它的创建方式与刀光相同。

刀光节点和冲击节点有不同的参数,所以你需要添加节点。首先,选择“Root”。然后,右击Root,会出现一个菜单。从菜单中,选择添加节点。

添加节点

添加后,点击添加的节点进行编辑。

按以下方式更改数值。

窗口 变量
基础设置 名称 Line2
基础设置 生成数量 10
基础设置 生命周期 20
旋转 旋转方法 角度・速度・加速度
旋转 角度(振幅) x=0, y=0, z=180
缩放 缩放方法 缓动
缩放 起点 x=1, y=1, z=1
缩放 终点 x=1, y=10, z=1
缩放 起点速度 高速3
缩放 终点速度 低速3
基础渲染设置 纹理 Texture/Line01.png
基础渲染设置 混合方法 加法
渲染设置 放置方法 Z轴旋转告示牌
渲染设置 整体颜色 缓动
渲染设置 整体颜色-起点(平均) 255,128,255,255
渲染设置 整体颜色-终点(平均) 255,255,255,0
渲染设置 整体颜色-起点速度 低速3
渲染设置 整体颜色-终点速度 高速3

现在特效看起来像这样。

冲击节点

发光节点1

如果击中的瞬间发出闪光,看起来会更好。以与刀光节点相同的方式设置这个节点。

更改数值如下。

窗口 变量
基础设置 名称 Flash1
基础设置 生命周期 20
缩放 缩放方法 缩放・速度・加速度(统一)
缩放 放大速度 0.6
基础渲染设置 纹理 Texture/Particle01.png
基础渲染设置 混合方法 加法
渲染设置 整体颜色 缓动
渲染设置 整体颜色-起点(平均) 255,32,255,255
渲染设置 整体颜色-终点(平均) 255,128,255,0
渲染设置 整体颜色-起点速度 低速3
渲染设置 整体颜色-终点速度 高速3

现在特效看起来像这样。

发光节点1

发光节点2

但现在的发光效果看起来很土,所以再添加一个发光节点。而这个发光节点与我们刚刚创建的发光节点几乎是一样的。在Effekseer中,你可以复制节点。

选择发光节点,按右键选择复制节点。

复制节点

选择Root后,右键粘贴节点。

粘贴节点

你可以看到,发光节点已经被复制了。

在原来的发光节点的基础上作如下修改。

窗口 变量
基础设置 名称 Flash2
基础渲染设置 纹理 Texture/Particle03.png

现在一个斜线斩击特效已经完成了。

完成

最后,在本章中制作的粒子可以通过下面的链接下载。

总结

在这一章中,我们已经制作了可以在游戏中实际使用的特效。在下一章中,我们将制作更复杂的特效。