10.丝带和轨迹

概要

本章将介绍丝带和轨迹。丝带和轨迹是狭长的粒子。它们可以表现精灵无法表现的余辉效果。

轨迹

丝带

丝带和轨迹

丝带和轨迹的主要区别在于粒子的方向。丝带受粒子角度的影响,而轨迹则总是面对摄像机的方向。

本章制作的特效1

本章制作的特效2

本章制作的特效3

你可以通过下面的链接下载为本章内容预制的特效素材。

使用方法

丝带和轨迹连接了从同一父节点生成的粒子。通过互相连接来表示狭长的形状。

轨迹

在正常的精灵中,粒子是相互独立的。

只要粒子之间有距离,就可以使用丝带和轨迹,但必须与父子关系或生成方法相结合才有效。

父子关系

设置参数使父粒子移动。设置子粒子以固定的时间间隔从父粒子中生成。设置子粒子保持在它们生成的位置。

这将沿着父粒子产生一个粒子带。

让我们试试吧。

创建一个特效,让带子螺旋移动。

打开文件effect1-1.efkefc。

父节点已经被设置好了。父粒子在旋转的同时上升。

父粒子

子节点的一些参数已经预先设置好了。

需要注意的是,继承位置、继承旋转和继承缩放需要设置为仅生成时。这样粒子只有在生成时才会受到父节点的参数影响。

此外,还必须生成多个子粒子。由于轨迹是通过子粒子之间的连接产生的,所以轨迹的长度由子粒子的数量决定。

设置子节点的参数。

Particle节点是装饰性的,所以不需要编辑Particle节点。

窗口 参数
基础设置 生成数量 正无穷
基础设置 生命周期 60
基础设置 继承位置 仅生成时
基础设置 继承旋转 仅生成时
基础设置 继承缩放 仅生成时
渲染设置 渲染方法 轨迹

你可以看到,子粒子是沿着父粒子的轨迹放置的。

特效

生成方法

通过生成方法,无需使用父子关系就可以生成漂亮的轨迹和丝带粒子。生成方法允许你按顺序放置粒子,所以轨迹和丝带是按照生成方法中设置的顺序生成的。

让我们来试试。

制作一个同样是螺旋移动的特效。

打开文件effect1-2.efkefc。

大部分的参数已经预先设置好了。

设置生成方法的参数。

节点参数如下。

窗口 参数
基础设置 生成数量 正无穷
基础设置 生命周期 60
基础设置 继承位置 仅生成时
基础设置 继承旋转 仅生成时
基础设置 继承缩放 仅生成时
渲染设置 渲染方法 轨迹
生成方法 影响生成角度 勾选
生成方法 生成方法
生成方法 轴方向 Y轴
生成方法 顶点数 32
生成方法 半径(平均) 4
生成方法 生成模式 顺时针

特效

可以看出,轨迹是按照生成方法中设置的放置顺序生成的。

丝带与轨迹的区别

为了观察丝带和轨迹的区别,可以用相同的参数设置丝带和轨迹。

轨迹

丝带

丝带受到粒子旋转的影响,所以其方向是倾斜的。

总的来说,轨迹更方便,但需要旋转时,例如在剑的轨迹中,就需要使用丝带。

剑的特效

武器的轨迹之类的效果不能用轨迹表示。接下来我们会用丝带制作一个表示剑的轨迹的特效。

打开文件effect2.efkefc。

它由一个父节点、一个子节点和一个击中效果节点组成。

父节点在旋转,子节点沿着它移动以表示剑。下面是一个简单的视频演示。红色是父节点的粒子,绿色是子节点的粒子。

父节点

父节点的参数已经预先设置好了。

父节点进行旋转。剑的移动有一个短暂的时间,所以将生命周期设置为30。

剑在生成时角度为0度,结束时旋转到180度。因此,在旋转窗口中,将旋转方法设置为0度到180度的缓动。

子节点

设置子节点的参数。

像之前一样,将继承位置、继承旋转和继承缩放设置为仅生成时。设置绘图方法为丝带。设置位置为(4,0,0),生成数量为30。

图像和颜色已经预先设置好了。

窗口 参数
基础设置 生成数量 30
基础设置 继承位置 仅生成时
基础设置 继承旋转 仅生成时
基础设置 继承缩放 仅生成时
位置 位置 4, 0, 0
缩放 缩放比率 6, 6, 6
渲染设置 渲染方法 丝带

剑的轨迹的特效就制作完成了。

特效

最后,你可以通过下面的链接下载本章中制作的特效。

总结

这一章介绍了轨迹和丝带。