09.制作枪口焰!

概要

在这一章中,你将使用到目前为止学到的知识来制作枪口焰特效。枪口焰是指开枪时在枪口处出现的火光。在有射击要素的游戏中,枪口焰是必不可少的。

枪口焰

枪口焰

分析一下枪口焰的结构。本章中制作的枪口焰由三个主要部分组成。分布是闪光、火花和烟雾。

闪光

火花

烟雾

在制作复杂的特效时,必须分别考虑每个部分。本章解释了如何制作每个部分。

你可以通过下面的链接下载为本章内容预制的特效素材。

闪光

闪光由三种不同的精灵表示。在本章中,Z是子弹移动的方向。两种闪光在XY方向传播,一种在所有方向传播。

在XY方向传播的闪光由放置方法设置为固定的精灵表示。为了丰富表现效果,我们准备了两种类型的精灵:一种是扩大并消失的,一种是缩小并消失的。两者都只显示一瞬间,所以它们应该在大约20帧后消失。

还有一个向各个方向扩散的精灵,它应该膨胀并消失。

各自使用的图像和粒子如下。

前几章中介绍的参数,如淡入淡出整体颜色,也进行了设置。

由于要更改的参数很多,它们已经提前设置好了。

闪光1

闪光2

闪光3

闪光1

闪光2

闪光3

闪光特效如下所示。

闪光

火花

火花是用多个圆形图像的精灵表示的。然而,火花的飞行方向是用父子关系设置的。

火花是沿着以Z方向为轴线的圆形排列的。为了将其排列为圆形,设置作为父节点的生成方法。勾选影响生成角度,使火花指向圆的外侧。

这样,当子粒子沿相对于父节点的Y轴方向移动时,它们实际会向圆的外侧移动。

生成方法和父子关系

此外,将父节点围绕Z轴旋转。这样,当子粒子向Y方向移动时,它将面对子弹移动的方向。

生成方法和父子关系

子粒子的形状在开始时应该比较长,在结束时应该比较短。这种行为是通过移动和缩放的缓动来实现的。

子粒子的行为已经在前面的章节中解释过了,因此例子中已经预先设置好了。

父节点的参数如下。

窗口 参数
基础设置 名称 SparkEmitter
基础设置 生成数量 16
基础设置 生命周期 30
基础设置 生成速率 0.01
旋转 旋转方法 角度・速度・加速度
旋转 角度(平均) x=55, y=0, z=0
旋转 角度(振幅) x=10, y=0, z=0
生成方法 影响生成角度 勾选
生成方法 生成方法
生成方法 顶点数 32
生成方法 半径(平均) 0.5
渲染设置

火花特效如下所示。

火花

烟雾

烟雾是用多个显示烟雾图像的精灵表示的。

烟雾应该沿Z轴方向移动,但略微向上。

烟雾图像由四个动画图像组成。通过按照一定时间间隔切换图像,使烟雾看起来像在变化。为了使图像切换,将UV设置为动画

烟雾图像

烟雾的行为也是在例子中预设的,UV除外。另外,可见性被禁用了。在编辑时开启可见性。UV参数如下。

窗口 参数
基础渲染设置 UV 动画
基础渲染设置 尺寸 256,256
基础渲染设置 一张图持续的时间 10
基础渲染设置 X方向图像数量 2
基础渲染设置 Y方向图像数量 2

烟雾特效如下所示。

烟雾

整合

同时显示三个部分。一个枪口焰的特效就制作完成了。

枪口焰

最后,你可以通过下面的链接下载本章中制作的特效。

总结

在这一章中,我们制作了可以在游戏中实际使用的特效。