基础渲染设置

概述

本章讲解“基础渲染窗口”,它提供了用于控制当前粒子渲染的基础参数。

参数

“基础渲染设置”窗口

材质

设置用于绘制粒子的材质。 你可以设置光照对粒子的影响或者扭曲背景之类。

默认

粒子将直接显示贴图的颜色。

照明

粒子会受到光照的影响(出现明暗)。 除了用于提供颜色的贴图(可以称为漫反射贴图)外,还可以设置法线(Normal)贴图。 设置了法线贴图之后,表面的方向会被改变。

扭曲(背景)

如果启用了扭曲,粒子将会扭曲它后面的任何东西。扭曲的方式取决于扭曲贴图的像素数据和扭曲强度。

扭曲贴图的红色和绿色通道将被用作扭曲信息。它们的值为127时,不会产生扭曲效果。当红色通道的值超过127时,背景将向右扭曲,小于127时,背景将向左扭曲。绿色通道的值大于127时,背景将向上扭曲,小于127时,背景将向下扭曲。但是,这里的上下左右取决于渲染方法。例如,渲染方法为精灵时,上下左右方向垂直于图片的四个边。

扭曲强度调整所有颜色的强度。值为0时,扭曲不会生效。

扭曲

无扭曲

在默认设置下,扭曲只会影响背景,而不会影响特效自身。要扭曲特效自身的其他节点,可在深度面板中设置绘制优先级。绘制优先级小于0的节点会因特效自身的扭曲而与背景一起扭曲。

文件

你可以用用户创建的材质绘制粒子。 可以实现最广的表现力。

点击按钮新建并编辑材质文件。

详情参考材质的说明。

根据材质文件的不同,可以为该材质添加更多参数。 除常量外,还可以通过缓动或F曲线设置自定义参数。 自定义参数显示的名称取决于材质文件。

缓存

要加速材质的读取,或者在特定的平台播放特效,你可以在加载材质后点击“生成缓存”,将材质保存为编译后的格式。

如果生成的缓存在与材质文件相同的文件夹下,加载会变得更快。 在一些平台,特效必须依靠缓存才能播放。 要生成可同时用于Windows和Mac的缓存,需要在Windows生成缓存之后,再在Mac生成一遍缓存。

发光系数

用设置的值乘粒子的颜色。值越高,颜色越亮。如果值为1,图片会保持原样。 仅当材质是基础或照明时有效。 在不支持HDR的环境,提高这个值会产生奇怪的颜色表现。

../../_images/EmmisiveScaling.png

混合

设置粒子显示时的Alpha混合方式。控制图片互相重叠时如何混合,例如半透明、加法、减法。

../../_images/AlphaBlend.png

过滤

设置粒子显示时的过滤方式。

深度写入

设置粒子显示时是否会写入深度信息(用来表示粒子到摄像机的距离)。写入深度信息之后,渲染开启了深度测试的粒子时,如果这些开启了深度测试的粒子在写入了深度信息的粒子之后,它们就不会被渲染。

深度测试

如果启用了深度测试,比已经写入的深度信息更深的粒子不会被渲染。

淡入

粒子在生成时淡入。

淡出

粒子在将要销毁时淡出。

UV

设置粒子会显示出图像的哪个区域。 这个区域可以随时间变化,允许你让图片滚动或播放动画。 此处使用的单位是像素。

动画

基于由一系列帧组成的图像播放动画。

../../_images/renderCommon_uv_animation.png

开始时间

设置动画开始播放的时间。例如,你可以从由四帧图像构成的动画的第二帧开始播放。

动画补间

按照固定间隔切换位置。

  • 线性

动画切换时使用线性插值。 用于确保图像不会突然变化。

滚动

匀速移动UV区域。

../../_images/renderCommon_uv_scroll.png

F-曲线

使用F-曲线。

引用(UV)

一个粒子可以使用多张不同尺寸的图片。 在这种情况下,你可以选择一张图片将其分辨率作为图像的基础比例。 你还可以以128x128为基础设置UV,而无需设置图片。

使用材质时,参考图像的编号与材质的图像的优先级一致。

../../_images/uv_referenced.png

继承颜色

设置父粒子的颜色是否会影响子粒子的颜色。如果设置了继承颜色,子粒子最终渲染的颜色是父粒子的颜色乘子粒子设置的的颜色。如果选择了“仅生成时”,则生成子粒子时会应用父粒子当前的颜色。

从不

仅生成时

始终