基础渲染设置¶
概述¶
本章讲解“基础渲染窗口”,它提供了用于控制当前粒子渲染的基础参数。
参数¶
“基础渲染设置”窗口
材质¶
设置用于绘制粒子的材质。 你可以设置光照对粒子的影响或者扭曲背景之类。
默认¶
粒子将直接显示贴图的颜色。
照明¶
粒子会受到光照的影响(出现明暗)。 除了用于提供颜色的贴图(可以称为漫反射贴图)外,还可以设置法线(Normal)贴图。 设置了法线贴图之后,表面的方向会被改变。
扭曲(背景)¶
如果启用了扭曲,粒子将会扭曲它后面的任何东西。扭曲的方式取决于扭曲贴图的像素数据和扭曲强度。
扭曲贴图的红色和绿色通道将被用作扭曲信息。它们的值为127时,不会产生扭曲效果。当红色通道的值超过127时,背景将向右扭曲,小于127时,背景将向左扭曲。绿色通道的值大于127时,背景将向上扭曲,小于127时,背景将向下扭曲。但是,这里的上下左右取决于渲染方法。例如,渲染方法为精灵时,上下左右方向垂直于图片的四个边。
扭曲强度调整所有颜色的强度。值为0时,扭曲不会生效。
扭曲 | 无扭曲 |
![]() | ![]() |
在默认设置下,扭曲只会影响背景,而不会影响特效自身。要扭曲特效自身的其他节点,可在深度面板中设置绘制优先级。绘制优先级小于0的节点会因特效自身的扭曲而与背景一起扭曲。
文件¶
你可以用用户创建的材质绘制粒子。 可以实现最广的表现力。
点击按钮新建并编辑材质文件。
详情参考材质的说明。
根据材质文件的不同,可以为该材质添加更多参数。 除常量外,还可以通过缓动或F曲线设置自定义参数。 自定义参数显示的名称取决于材质文件。
缓存¶
要加速材质的读取,或者在特定的平台播放特效,你可以在加载材质后点击“生成缓存”,将材质保存为编译后的格式。
如果生成的缓存在与材质文件相同的文件夹下,加载会变得更快。 在一些平台,特效必须依靠缓存才能播放。 要生成可同时用于Windows和Mac的缓存,需要在Windows生成缓存之后,再在Mac生成一遍缓存。
发光系数¶
用设置的值乘粒子的颜色。值越高,颜色越亮。如果值为1,图片会保持原样。 仅当材质是基础或照明时有效。 在不支持HDR的环境,提高这个值会产生奇怪的颜色表现。
混合¶
设置粒子显示时的Alpha混合方式。控制图片互相重叠时如何混合,例如半透明、加法、减法。

过滤¶
设置粒子显示时的过滤方式。
外侧(Wrap)¶
设置当UV小于0或大于1时的取样方式,可选择重复/钳制/镜像。
深度写入¶
设置粒子显示时是否会写入深度信息(用来表示粒子到摄像机的距离)。写入深度信息之后,渲染开启了深度测试的粒子时,如果这些开启了深度测试的粒子在写入了深度信息的粒子之后,它们就不会被渲染。
深度测试¶
如果启用了深度测试,比已经写入的深度信息更深的粒子不会被渲染。
淡入¶
粒子在生成时淡入。
淡出¶
粒子在将要销毁时淡出。
UV¶
设置粒子会显示出图像的哪个区域。 这个区域可以随时间变化,允许你让图片滚动或播放动画。 此处使用的单位是像素。
动画¶
基于由一系列帧组成的图像播放动画。

开始时间¶
设置动画开始播放的时间。例如,你可以从由四帧图像构成的动画的第二帧开始播放。
动画补间¶
无
按照固定间隔切换位置。
线性
动画切换时使用线性插值。 用于确保图像不会突然变化。
滚动¶
匀速移动UV区域。

F-曲线¶
使用F-曲线。
UV左右翻转概率¶
设置UV左右翻转显示的概率。
引用(UV)¶
一个粒子可以使用多张不同尺寸的图片。 在这种情况下,你可以选择一张图片将其分辨率作为图像的基础比例。 你还可以以128x128为基础设置UV,而无需设置图片。
使用材质时,参考图像的编号与材质的图像的优先级一致。

继承颜色¶
设置父粒子的颜色是否会影响子粒子的颜色。如果设置了继承颜色,子粒子最终渲染的颜色是父粒子的颜色乘子粒子设置的的颜色。如果选择了“仅生成时”,则生成子粒子时会应用父粒子当前的颜色。
从不 | 仅生成时 | 始终 |
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