基础设置¶
概述¶
在此,你可以为粒子节点设置一些全局参数,例如名字、生成粒子的数量和一些其他设置。
参数¶
“基础设置”窗口
可见性¶
控制这个节点生成的粒子是否要被渲染到窗口中。如果勾选它,粒子将会可见。注意,如果没有勾选,即便输出到游戏中,粒子也不会被渲染。(译注:和游戏内的说明相矛盾)
名称¶
设置显示在节点树中的名字。它的作用仅仅是,当你的节点数中有许多节点时,便于管理节点。它完全不影响粒子的行为。
生成数量¶
设置这个节点生成的粒子的最大数量。你可以选择正无穷以无限生成粒子(或者直到其他条件设置停止了粒子的生成)。然而,当在另一个内嵌了Effekseer的程序中播放特效时,注意除非触发了停止特效的函数,否则“正无穷”的特效将不会结束。
继承旋转¶
设置父粒子的旋转如何影响这个节点生成的粒子。请参照接下来的小节以获得关于继承的信息。
继承缩放¶
设置父粒子的缩放如何影响这个节点生成的粒子。请参照接下来的小节以获得关于继承的信息。
继承**¶
始终¶
它表示持续的继承,每当父粒子的位置变化时,子粒子也立刻更新变化。如果父粒子被移除,父粒子消失时的值将成为之后被子节点继承的值。
仅生成时¶
仅在子粒子生成时一次性地用继承的值初始化子粒子的值。
从不¶
该值不会被继承。无论父粒子的值是什么,子粒子的行为仅取决于子节点的参数。
生命周期结束后销毁¶
当“生命周期”中设置的帧数结束时,粒子将被移除。如果不被勾选,粒子将不会在生命周期结束后被移除。
跟随父节点销毁¶
当父粒子移除时,子粒子也会被移除。
子节点全部销毁时销毁¶
如果一个父粒子不存在子粒子,而且未来也不可能生成子粒子,则删除父粒子。
生命周期¶
设置粒子从生成到移除之间经过的帧数。然而,如果未选择“生命周期结束后销毁”,这个参数就没有作用。
生成速率¶
设置粒子生成的速率。表示一个粒子生成后,再生成下一个粒子时需要经过的帧数。你可以设置一个小于1的值,在这种情况下每帧就会生成多个粒子。
生成开始时间¶
设置从父粒子生成到子粒子第一次生成时需要经过的帧数。
生成开始时间也可以设置为负数值。但应该在负数时间生成的粒子事实上会在第0帧生成。
下面的图表显示了生成速率、生成开始时间和时间的关系。(1)是生成速率,(2)是生成开始时间,(3)是时间(以帧为单位)。当经过了生成开始时间后,粒子开始生成。但是所有在负数时间内生成的粒子事实上在第0帧才被生成。
销毁的触发器¶
设置删除粒子的触发器。
如果设置了一个触发器,那么在触发器信号发送时,现存的粒子会被删除。
如果设置为默认的“无”,那么触发器信号不会删除粒子。
而且,如果你将基础渲染设置
中的淡出
设置为在销毁后淡出
,那么在触发器信号发送时,粒子会被淡出。